Agir à distance : fiction du jeu ou réalité du monde ?

Pour agir, une part croissante de l’humanité appuie sur des boutons de claviers ou manettes qui affectent sur écran des images pas comme les autres, des images interactives1 . Sont alors visées ces interfaces iconiques produites par toutes sortes de programmes, locaux ou connectés, récréatifs ou opérationnels, futiles ou utiles, reliées à des univers documentaires ou fictionnels. En quoi le fait d’emprunter ce moyen là, modifie-t-il la façon dont ces personnes influencent notre destinée collective ?

L’implicite, ici, est que toute réflexion sur les effets de l’action à distance conduit à se demander quelles sont les situations de communication qui finissent par concrètement produire des changements notables. Ouvrir une discussion, donner son avis sur un sujet, commenter un produit ou un service suffit-il ? Quelle est la part du leurre dans cette promesse de participation généralisée ? Peut-on juste se croire entendu, ou mieux, devenir acteur du monde grâce au « numérique », alors même que nous avons globalement l’impression de subir l’accélération technologique, la dégradation écologique, le fonctionnement économique. Si les possibilités ouvertes par la convergence des réseaux informatiques et de télécommunication ont profondément changé la donne par rapport au régime imposé par les médias de masse, doit-on y voir un nouveau modèle d’aliénation suscitant nos intentions pour mieux les capturer dans les limbes du réseau et des centres de données ?

Mais cette version du questionnement induit une réponse dont on devine la teneur inquiétante…

Pour poser autrement la problématique, quoi de commun entre le spéculateur boursier rivé à ses indicateurs de marché, le joueur réalisant ses objectifs dans un monde simulé, le militaire pilotant un drone et le commun des mortels jonglant avec les riches fonctionnalités de son « intelliphone »2?

Choisir ces figures issues de registres bien différents n’est pas anodin. Le trader symbolise la maîtrise froide d’une rationalité économique aveugle et accélérée à la milliseconde près, dont les conséquences systémiques restent obscures et incertaines. Le joueur, en pleine évasion récréative semble s’acharner à réussir dans une pseudo-réalité déconnectée du reste du monde en des efforts vains, au détriment de véritables initiatives « dans la vraie vie ». Le troisième surveille, ou porte la mort, à travers son engin télécommandé depuis une position inatteignable garantissant son invulnérabilité, du moins physique car l’esprit n’en sort pas toujours indemne. Quant à nous autres, simples transmutants3 dotés de terminaux informatiques, nous accédons à des activités si diversifiées que la liste des rôles que nous adoptons donnerait un inventaire à la Prévert : rédacteur, enquêteur, gestionnaire, banquier, lecteur, joueur, spectateur, géographe, journaliste, entremetteur, inventeur, etc.

Or, il semblerait bien que dans ces quatre exemples, tous agissent à l’adresse de contextes distants, et autrement inaccessibles : flux financiers abstraits et statistiques, mondes numériques de jeu vidéo, théâtre des opérations militaires éloigné, réseaux sociaux informatisés, boutiques en ligne virtuelles, etc.

Ces domaines d’intervention sont rendus perceptibles à ceux qui s’y consacrent par une formalisation visuelle, parfois sonorisée, qui conditionne l’investissement cognitif, émotionnel, sensori-moteur, imaginaire. En l’occurrence, nous pratiquons des interfaces iconiques sensibles et intelligibles qui empruntent toutes à divers processus : figuration, symbolisation, schématisation, représentation, simulation, métaphorisation, vision, visualisation, supervision….  Leur utilisation finit par procurer un vécu commun dont la particularité est de consolider d’une façon étrange le contexte auquel s’adressent nos intentions. Un « effet d’institution » est repérable qui échappe aux catégories de l’entendement classique et qu’on peut résumer ainsi : ce avec quoi on communique finit par obtenir un statut ontologique intermédiaire, ni réel, ni imaginaire. Ce phénomène a notamment été repéré par les théoriciens du jeu vidéo et de l’audiovisuel, qui ont remarqué que la fiction finit par exister par elle-même en prenant des allures de réalité à part entière, se déroulant « en soi » et au-delà de nos décisions, tandis que des situations bien « réelles » se déréaliseraient en tant que constructions factices et arbitraires, favorisant une sorte de « syndrome de Milgram4 » à grande échelle. Les décideurs en subiraient les effets, avec un sentiment de perte de contrôle sur des situations complexes, paradoxalement devenues distantes et irréelles par les moyens même qui les manifestent et les rendent opérables.

Plusieurs penseurs des technologies de l’information et de la communication ont souligné que ces images digitales interactives structuraient de nouvelles réalités artificielles, des artefacts informationnels qui s’écartent des ontologies précédentes. Elles nous obligent à franchir des distances qui ne sont pas uniquement spatiales, mais aussi informationnelles, conceptuelles, cognitives. Les notions de télé-présence et de télé-existence5 aident à en rendre compte, en insistant sur ce « télé » dont tous les domaines se revendiquent maintenant, du télétravail à l’enseignement à distance, en passant par la télémédecine. Il semble bien que la clef d’une maîtrise de ces nouvelles potentialités numériques tienne à la façon dont nous allons parvenir à comprendre ce conditionnement technologique et à l’intégrer dans nos conduites tant individuelles et collectives.

A ce stade des recherches en ergonomie, en sciences cognitives ou en communication, il semble qu’alors même que nous nous immergeons dans des univers purement ludiques et fictifs, nous agissons non seulement sur ce que nous croyons affecter – un avatar, une ville fantastique, un vaisseau spatial – mais sur nos dispositions et compétences sensorielles et intellectuelles, lesquelles peuvent en retour fortement redéfinir notre rapport au monde. Inversement, alors que nous voulons objectivement transmettre un ordre ayant des effets dans le monde partagé, nous participons d’une grande machinerie réticulaire et distribuée d’abstraction du réel. Or, nous ignorons encore le fonctionnement exact de cette matrice cybernétique des possibles, qu’il nous faudrait mettre en débat à tous les niveaux. Toute croyance dans une émancipation collective par le numérique ne peut s’épargner cette double investigation : que nous font intimement les technologies informatiques ? Quels rouages nous articulent à quels plans de réalité ? Peut-être, alors, pourrons-nous saisir que loin de nous détourner de la réalité partagée et biophysique, certaines actions à distance fictionnelles ont une utilité inattendue : celle de nous reconfigurer pour être davantage en mesure d’agir autour de nous, comme à distance. A condition, bien entendu, que cela soit notre choix.

Étienne Armand Amato
  1. Se reporter à l’ouvrage de référence d’Etienne Perény, Images Interactives et jeu vidéo. De l’interface iconique aux avatars numériques, Lecture>Play, Questions Théoriques, 2013. []
  2. Il s’agit d’une contraction de l’expression « téléphone intelligent », traduction de « smart phone », que nous proposons pour disposer d’un seul mot pratique, dont la consonance évoque directement en droite ligne le téléphone. []
  3. Par transmutant, nous proposons de jouer une autre carte que celle du débat du post-humanisme, en soulignant que les êtres humains sont des mutants hyperadaptés, qui se transmutent par la technologie. []
  4. Par « syndrome de Milgram », nous faisons référence à la célèbre expérience de déresponsabilisation liée notamment au fait de médiatiser et d’éloigner le sujet soumis à des sévices. []
  5. Pour une analyse de ces notions, lire ma thèse en ligne sur le site omnsh.org. « Le jeu vidéo comme dispositif d’instanciation. Du phénomène ludique aux avatars en réseau », Université Paris 8, novembre 2008. []

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