Les « insistants » positifs et responsables de la nouvelle « trialité »

Que deviennent à l’ère de l’informatique, du Web et des médias interactifs, les connaissances élaborées par les sciences humaines et sociales au cours du 20ème siècle concernant certaines dérives relatives à l’exercice de sa responsabilité ? Comment les actualiser, et à quels frais ? Si le pouvoir se redistribue par les réseaux numériques, et s’agrège ou se concentre à large échelle, de quelle manière orienter ces nouvelles forces qui naissent et se cultivent dans un milieu digital en perpétuelle expansion ?

Traditionnellement, cette thématique de la responsabilité relevait du champ religieux, politique, philosophique, avec la morale et l’éthique, établissant un corpus de valeurs et de principes organisateurs. La vulnérabilité des individus et sociétés s’y énonçait pour justifier préceptes et conseils de vie en commun.

Au siècle dernier, et après la destitution du sujet rationnel opérée par l’inconscient, l’idée d’une suprématie de la conscience a été aussi entamée par des recherches en psychologie, avec les théories de l’engagement, de la motivation ou de la décision, qui nous montrent comment davantage responsabiliser une personne tout en la manipulant au fil des étapes d’un processus. Par une petite contribution concrète, un accord de principe, est instaurée l’illusion d’un libre choix, est amorcé un raisonnement biaisé, sont sur-mobilisés des enjeux de dignité, de moralité, de réciprocité qui peuvent conduire la « victime » à réaliser des actes au-delà de ce qu’elle aurait souhaitée, pour le meilleur ou pour le pire.

A contrario, la déresponsabilisation à diverses échelles, tant dans les organisations bureaucratiques que dans les groupes restreints, fut largement étudiée pour comprendre la dynamique des injustices et infamies, comme les simples incivilités commises au quotidien, même dans les sociétés démocratiques ou modernisées. Les génocides, les déportations et autres crimes contre l’humanité sont rendus possibles par le statut et la fonction occupés, par l’idéologie ou les normes en vigueur, par la hiérarchie pyramidale et les directives à suivre, sans compter les mécanismes d’accomplissement, assortis de récompenses ou sanctions. Le tout soutenu par des ressources culturelles assurant de pouvoir se justifier afin de conserver une certaine consistance et cohérence, au risque de la mauvaise foi ou de l’illogisme.

Or, si la réalité n’a pas cessé d’être, la nouvelle infosphère numérique, avec ces deux versants complémentaires que nous avons caractérisés, l’hyperespace et le cyberespace1 s’y superposent ou (dés)articulent. D’un côté, la numérisation en plus ou moins « haute fidélité » de la planète et de ses contenus, entre cartographie et infographie, documentation et restitution. De l’autre, la matérialisation informatique et iconique des univers qui irriguent les imaginaires de l’humanité, ainsi que de nouvelles fictions inventées de toute pièce par nos contemporains créatifs.

L’un et l’autre des versants sont structurés au niveau fondamental par ce que bien des penseurs et praticiens ont souligné. D’une part, la puissance de « l’algorithmie » et du code informatique érigés en lois instaurent un nouveau « régime de gouvernementalité ». D’autre part, des logiques réticulaires de délégation de pouvoir permettent aux utilisateurs de s’en remettre à des plateformes Web, des bases de données, des logiciels, des « apps » et autres agents plus ou moins autonomes pour satisfaire leurs besoins. Le tout, dans un contexte de relative traçabilité généralisée de ses actes et comportements, propice aux analyses et interprétations sues ou « à l’insu de notre plein gré ». Comptabiliser et interpréter nos actes digitaux semblent pouvoir fournir une nouvelle source de compréhension, mais aussi d’influence, pour des entités qui sont le plus souvent des entreprises et structures privées, peu sujettes à des contrôles externes et démocratiques. A nouveaux pouvoirs, nouveaux devoirs, et ces derniers peinent à s’imposer2 , alors que les activistes des réseaux depuis longtemps ont débattu des problématiques et solutions à apporter à l’heure des « metrics » et autres « analytics » : transparence, politique de traitement des données personnelles, encadrement de position dominante, relativisations des comportements analysés, délibération des populations concernées…

Plus en surface et au plan individuel, le simple clic sur une page Web peut renvoyer aux théories de l’engagement précédemment citées, en générant une implication « micro-causale », capable de produire un ciblage de plus en plus précis de la navigation, aussi bien qu’une dérive imaginaire plus ou moins émancipatrice ou aliénante, et on songe aux toiles obscures des extrémistes qui attrapent le quidam par des sites Web anodins ou des témoins. A l’autre bout du continuum de l’interactivité, les responsabilités prises par un joueur dans une guilde de jeux vidéo en ligne, ou dans une basique simulation ludique de gestion ou de stratégie, permettent de saisir en « grandeur virtuelle » le fonctionnement d’un collectif en réseau comme celui d’un système complexe (famille, ville, armée, territoire, écosystèmes, etc.).

A cet égard, si jouer revient à accepter de remplir un rôle en fonction d’objectifs, donc à prendre de nouvelles responsabilités temporairement et juste pour le plaisir, le jeu vidéo autorise un immense changement d’échelle et de complexité dans ce qui est rendu expérimentable. Il peut rejoindre les expériences de l’esprit des philosophes et fournir des « leçons de morale » d’un nouveau genre. En effet, ce qu’apportent l’informatique et l’image interactive au simple jeu, ce sont d’une part les rouages automatisés des chaines de causalité, et d’autre part le couplage à une représentation dynamique modifiable qui implique en actes le corps et l’esprit, ce qu’incarne l’avatar digital. La force de l’activité ludique est d’avoir toujours permis une projection de soi dans un nouveau contexte finalisé. Elle produit une forme d’extériorisation et de transformation qui dédouble l’individu en l’autorisant à agir ailleurs et autrement qu’il n’est. Une véritable mutation. Le jeu génère une forte réflexivité du simple fait qu’on se voit agir depuis deux points de vue, celui de la « réalité primaire », pour reprendre l’expression de l’artiste et chercheuse Judith Guez, et celui de la réalité ludique fortement investie.

En cette année 2016, où l’on peut fêter les 30 ans de l’avatar apparu en 1986 avec le monde numérique en ligne Habitat (LucasFilm Entertainement), on a le recul pour apprécier à quel point ces existences fictionnelles ET opérationnelles pourraient influencer la façon dont chacun se configure, s’appréhende, contrôle et invente ses conduites.

De ce point de vue, l’opportunité nous est donnée de cultiver ces positivités par le digital : nouvelles identités ouvrant à d’autres manières de voir, d’agir, de penser ; multiplication des rôles et positions dans des sociétés fictives ou réelles, reproduites ou réinventées ; axiomatiques de simulations transformatrices. Avec à terme de possibles mises en corrélation entre enjeux actuels et expériences virtuelles, sous le régime d’une transmutation des vécus numériques vers le réel et l’intériorité.

Car mon hypothèse est que, du fait du numérique, l’être humain est en train de quitter le régime dual opposant (et articulant) son intériorité (pensées, rêves, désirs, etc.) et sa réalité concrète, au profit d’un « trialité » dont voici les trois pointes : Virtualité (sous-entendu, digitale), Réalité et Intériorité. Avec une recommandation d’équilibre entre ces dimensions : plus on s’immerge dans les mondes virtuels, plus il importe de prêter attention à sa vie intérieure et de s’ancrer dans la réalité. Plus on explore ces délires intérieurs dans la réalité ou la virtualité, plus leur concrétisation offre de nouvelles prises.

Cette nouvelle « trialité » suscite aujourd’hui des résistances et des sérieuses difficultés de positionnement dont peuvent profiter toutes les puissances, privées ou publiques, idéologiques ou économiques. Aussi, il est crucial d’accélérer la bonne appropriation de ce triangle qui permet aux êtres, collectifs et organisations de se « retrianguler » à travers cette « trichotomie dimensionnelle » d’une façon nécessairement plus réflexive et métacognitive.

Aussi, il est de notre responsabilité de percer les bonnes brèches des potentialités numériques, en devenant des « insistants » affirmant les options favorables au bien commun, davantage, ou au moins autant, que des « résistants » écartant les dérives néfastes évoquées au début de cet article. Tout en se gardant bien de céder aux nouvelles sirènes d’un totalitarisme dual matériel/logiciel, charnel/spirituel, qui pointe son nez en prétendant même abolir la mort…

Étienne Armand Amato

  1. E. Pereny, E.A. Amato, « L’heuristique de l’avatar : polarités et fondamentaux des hypermédias et des cybermédias », Revue des Interactions Humaines Médiatisées, 2010, vol. 11, n. 1, pp. 87-115. []
  2. Soulignons l’excellent travail de prévention et sensibilisation de la CNIL, dont le site Web est une mine. []

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