Les univers virtuels comme outils pour comprendre le monde réel ?

Les mondes virtuels persistants sont un vieux rêve de la science-fiction : l’idée d’une alternative à la réalité physique, dans le monde de l’information. On peut citer Matrix, Ready Player One, Caprica, Tron et de très nombreuses autres œuvres de cinéma ou de littérature. Dans le jeu vidéo, beaucoup ont déjà essayé de concrétiser cette vision : on peut citer Second Life, l’univers virtuel qui avait beaucoup fait parler de lui dans les années 2000, ou encore World of Warcraft, le poids lourd des jeux massivement multijoueurs (MMO), à l’immersion limitée mais au gameplay addictif. Pourtant à ce jour, aucune de ces tentatives n’a réellement approché cette idée du monde virtuel persistant, actif, visuellement convaincant, vivant et vibrant. En un mot : capable de donner l’illusion du réel.

Depuis que Facebook a racheté pour deux milliards de dollars début 2014 la société Oculus Rift, conceptrice d’un casque de réalité virtuelle incroyablement immersif, ce vieux rêve refait surface dans l’actualité. Que ce soit à travers les progrès des équipements d’immersion tels que le casque Oculus Rift (ou ses nombreux concurrents), des infrastructures haut débit pour l’accès à Internet, des technologies de scalabilité de cluster venues du “cloud”, ou tout simplement des progrès de la puissance des machines disponibles, l’heure est peut-être venue de repenser la question et d’imaginer une nouvelle proposition, plus ambitieuse. C’est ce que j’ai essayé de faire en lançant le projet Dual Universe.

Le projet rassemble une équipe d’environ quinze personnes, et vise à mettre au point un univers virtuel orienté vers le jeu, qui repousse les limites technologiques du genre : un monde gigantesque composé de milliers de planètes, généré procéduralement (par un algorithme), unique et partagé par tous les joueurs, sans limite sur le nombre de joueurs présents simultanément dans le monde (ce que l’on appelle un “univers single-shard continu”). Le concept central du jeu est la notion de “gameplay émergent” : les joueurs sont libres d’inventer leurs systèmes politiques, économiques, sociaux, ils sont libres de s’organiser en groupes, en territoires, de constituer leurs lois et leurs règles. Le jeu permet également, et c’est une première, de modifier librement l’environnement : creuser une grotte, miner des ressources, créer une maison, une ville, une station orbitale ou un vaisseau spatial. Seul ou collectivement. Le principe est basé sur ce que l’on appelle un moteur de voxels, qui ressemble un peu à ce que fait le fameux jeu Minecraft, mais sans l’aspect cubique. En résumé : un concentré de technologies, au service d’une vision finalement assez classique mais jusqu’à présent relativement infaisable en pratique : un monde persistant réaliste et aux possibilités d’interaction quasi-infinies.

Plus précisément, l’idée est de permettre aux joueurs, qui démarrent collectivement dans un monde vierge, de créer leurs propres civilisations. Il s’agit de voir émerger, de par la dynamique du jeu, des équilibres, des tensions, des stratégies et un véritable sens de l’Histoire, avec un grand H, car chaque chose que fait chaque joueur est persistante, tant au niveau physique (construction) que politique (liens sociaux et structure des organisations). Le défi est de fournir aux joueurs non pas des règles du jeu, mais des méta-règles qui sont comme des blocs de base à assembler pour construire ses propres règles.

En quoi cela va-t-il plus loin qu’un simple jeu vidéo ? Le pari est que si l’on parvient à assembler une population de joueurs (ou plus simplement de “participants”) atteignant une certaine taille critique, si l’on parvient à fournir des briques de base suffisamment riches et capturant suffisamment de la complexité du monde, alors peut-être que ce qui débute comme un jeu peut, à terme, prendre plus de substance et nous aider à mieux comprendre le monde réel. Il s’agirait alors plus d’une sorte de simulateur socio-économique “in vivo” où il deviendrait possible d’expérimenter des idées politiques et économiques, sans pour autant risquer les instabilités que cela peut impliquer dans le monde réel. Mais parce qu’il s’agit d’un jeu multijoueur en ligne, les actions qui conduisent à la dynamique collective ne sont pas abstraites, elles sont la résultante des envies, des désirs et des peurs de véritables acteurs humains. En cela, on va plus loin que les modèles mathématiques de la micro/macro-économie dont on sait les approximations. Certes, le parallèle avec le monde réel a nécessairement ses limites, mais peut-être n’est-il pas forcément nécessaire de capturer tous les aspects du monde réel pour en tirer néanmoins des enseignements.

Soyons clairs : nous développons avant tout un jeu vidéo, destiné aux hardcore gamers et au divertissement. La vision dont je viens de parler est, à ce stade, une simple réflexion, une possibilité intellectuellement intéressante. Il faut noter qu’un autre jeu a déjà réussi à faire émerger une complexité saisissante aux niveaux géopolitique et économique : il s’agit d’Eve Online, qui existe depuis plus de 11 ans maintenant. Nous verrons d’ici quelques années si la voie qui a été ouverte avec Dual Universe permet effectivement d’aller encore un peu plus loin : de voir émerger de nouveaux modèles d’interactions virtuelles, dans un monde virtuel capable d’inspirer le monde réel.

 Jean Christophe Baillie

Pour plus d’information: http://dualthegame.com, ainsi que le blog de développement ici: http://devblog.dualthegame.com

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