Produire / Créer

Défini par des algorithmes, donc des modélisations de toutes sortes, le monde numérique est, par sa nature même, un monde de la multiplication, de la reproduction et de la transformation. Tout traitement informatique de données permet en effet, à partir de données initiales, de produire des résultats, que ce soit une simple calculette électronique susceptible de fournir une infinité de calculs ou un réseau de neurone en capacité d’apprendre à reconnaître un objet quelconque et d’en proposer une infinité de variations possibles.

Ainsi, tout instrument dont le fonctionnement est basé sur une méthode algorithmique est capable, non seulement de résoudre une classe plus ou moins ouverte de problèmes mais d’en proposer des résultats infiniment reproductibles et duplicables. Une photographie numérique, par exemple, est comme une photographie argentique, la captation, à un moment donné, d’un espace visible quelconque. Vues sous l’angle du résultat brut, les deux images obtenues peuvent apparaître comme identiques et non différenciables, par exemple lorsque l’image numérique est figée par l’impression comme une entité donnée ou comme un élément d’un livre ou d’un album. Pourtant, la différence entre les deux procédés d’obtention d’images est, comme chacun sait, considérable au point que l’on peut prétendre que les résultats n’ont, même s’ils revêtent la même apparence, rien en commun si ce n’est leur visibilité. Contrairement à l’image argentique dont les grains (que l’on peut sous un certain angle considérés comme équivalents aux pixels numériques) sont chimiquement figés à des profondeurs variables de la couche de gélatine, toute image numérique est constituée de pixels calculés par des algorithmes, donc de valeurs numériques et, pour cela, susceptibles de variations : une image numérique, comme le prouvent de nombreux outils de traitement et de nombreux gadgets, enferme en elle une infinité d’autres images plus ou moins lointaines de celle qui est à leur source.

C’est cette capacité de variations productives qui a fait le succès de l’informatique : tout résultat n’est qu’un moment donné d’un ensemble illimité d’autres résultats potentiels et possibles. La production et la reproduction sont naturellement inscrites au cœur du processus.

Ces caractéristiques et leurs retombées économiques ont engendré un développement extrêmement rapide des technologies numériques : gains de rapidité, gains de capacités, baisse des coûts de production ont entrainé la multiplication d’outils basés sur le numérique et assuré leur diffusion bien au-delà de ce qui pouvait en être initialement attendu : le numérique et ses outils font désormais partie intégrante de la vie quotidienne d’une très grande majorité des populations des pays développés. Qui plus est même, des possibilités qui, il y a quelques temps encore, n’étaient accessibles qu’à des utilisateurs professionnels, ont été, au fil du temps, mises à la disposition du plus grand nombre. C’est ainsi que se sont rapidement développés toute une classe d’outils de production d’usage facile et largement accessibles : appareils photos numériques, caméra numériques, logiciels de traitement d’images fixes, logiciels de montage de vidéos, enregistreurs numériques, logiciels de traitement de sons, logiciels de traitement de textes, etc., qui, notamment par une baisse constante de leurs coûts, allant parfois jusqu’à leur gratuité comme le montrent de nombreux logiciels librement téléchargeables en ligne, ont considérablement élargi la population capable de produire dans ces domaines. Des écoliers aux vieillards, tout le monde aujourd’hui peut produire, modifier, diffuser des images, des sons, des vidéos et si, pour l’instant un domaine comme la sculpture échappe encore à cette « démocratisation » des outils, le développement rapide des imprimantes 3D ne devrait pas tarder à suivre le même chemin. Demain, tout un chacun devrait être capable de produire des objets tridimensionnels. Cependant, un champ entier de la création échappe à cette progression fulgurante : celui des textes, le numérique n’offrant que des outils de facilitation. N’existent en effet, actuellement, pour des raisons propres aux difficultés de modélisation de l’univers sémantique, aucun outil numérique de production de texte qui soit commercialisé. Un texte ne peut, en aucune façon, être le produit d’une simple captation. Certaines voies de recherche comme le réseau neuronal de Google semble cependant vouloir aller dans cette direction, capable de produire, par exemple, du Flaubert ou du Whitman inédit, à partir d’une base de donnée de leurs textes. Il ne s’agit cependant que d’une autre reproduction et on reste encore très loin de ce qui est accessible dans le domaine de la photographie et du son.

Depuis une vingtaine d’années, on assiste donc à une explosion dans ces domaines. La simple captation ne demandant ni connaissance technique ni élaboration intellectuelle, cette explosion a essentiellement concerné la photographie, un peu moins la vidéo où le montage le plus élémentaire demande une visée anticipée du résultat, moins encore dans le domaine du son où aucun instrument simple grand public n’est capable de produire quelque chose qui ressemble à une musique. On peut même remarquer que si de nombreuses photographies personnelles sont diffusées sur Internet, le nombre d’enregistrement audio y est très restreint alors même que, techniquement, il soit tout aussi facile à produire et diffuser. En fait, ce que facilite le numérique c’est la captation d’événements, rien de plus : s’il est aujourd’hui facile d’enregistrer une séquence sonore, un tel enregistrement n’autorise que sa multiplication et sa diffusion de façon quasi-illimitée.

Car, en effet, parallèlement à l’explosion des capacités de simple captation, le développement des réseaux a entraîné une très forte extension des capacités de diffusion : les blogs (on en compte actuellement en français plus de mille consacrés à la seule cuisine), les logiciels d’auto édition et les réseaux sociaux (Webmarketing Conseil en compte plus de vingt) ont permis au plus grand nombre, pour le plus grand bonheur des Facebook et autres Google qui y trouvent un matériel d’exploitation gratuit pour leur propre usage, de diffuser largement leurs textes, photographies, vidéos et tentatives musicales.

Cependant, produire et diffuser n’est en rien créer. La création demande un minimum d’investissement intellectuel et notamment une visée, pour ne pas utiliser le terme vision trop spiritualiste, du créateur qui, au travers de sa création désire faire passer quelque chose de lui-même et de ses rapports au monde, rapport aux autres inclus, bien entendu. La création photographique exige ainsi autre chose que de se contenter de photographier un repas de famille comme souvenir d’un moment donné. Elle implique la maîtrise, au moins élémentaire, de quelques données techniques : cadrage, éclairage, vitesses, profondeur de champ, etc. Dans le cas le plus exigeant, celui de la création artistique, créer implique même une perception originale et novatrice. Les millions de photographies de chatons qui se trouvent sur la toile, même si elles ont un intérêt indéniable pour une société comme Google qui a besoin semble-t-il d’un million de clichés différents pour que son réseau neuronal reconnaisse à coup sûr un petit chat, ne créent rien, même quand elles sont plutôt esthétiques. Les milliers de vidéos familiales, même si elles constitueront pour les sociologues à venir, d’excellents témoignages des modes de vie autour des années 2000, n’apportent rien en terme de création. Pour passer de la production, dont la croissance est aujourd’hui en effet exponentielle, à la création, il faut dépasser l’étape de la captation pour atteindre celle de la construction. Il existe bien sûr des outils élémentaires qui le permettent, et tous nos enfants et ados s’amusent sur leurs portables à modifier des photographies à partir des modèles qui leur sont proposés. Le réseau neuronal de Google, Deep Dream permet ainsi de modifier instantanément et sans effort n’importe quelle photographie. Il ne s’agit pourtant pas, là encore, de véritable création et la plupart de ces « créations » tournent vite au gadget. Il manque encore la visée originale que ne possèdent pas ces logiciels qui se contentent d’offrir à la grande majorité de leurs utilisateurs des procédés tous faits, de l’ordre de l’amusement.

Pour commencer à aborder la création, il est indispensable d’aller plus loin, de franchir une étape supplémentaire dans le traitement des données initiales. Là encore, de nombreux logiciels permettent de le faire : Garage Band pour la musique par exemple, Photoshop pour la photographie, Imovie ou Final Cut pour la vidéo. Cependant, plus leurs utilisateurs veulent les exploiter de façon originale, propre, créative, plus ils doivent affronter leur technicité. N’importe qui, par exemple, ne produit pas de la musique avec Garage Band. Il faut pour cela avoir un minimum de connaissance musicale et apprendre à manier les possibilités techniques assez contraignantes offertes par le logiciel. Il en est de même pour l’image fixe et animée. Toute vidéo, un tant soit peu créative, exige de s’affronter à la notion de montage, d’illustration sonore, de rythme, etc. Autrement dit, le « tous créateurs » ne peut pas venir de la seule diffusion des outils de captation. Pour devenir « créateur », il faut avoir été au moins formé à la création, et pour devenir un créateur original, il faut se poser les questions profondes de la création dans un rapport personnel au corpus de l’ensemble des créations antérieures du domaine dans lequel ce créateur souhaite intervenir et imposer sa perception du monde. Ce qui exige pour le moins un niveau de réflexion et de sensibilité poussés.

Je prendrai pour exemple ce que l’on a désormais coutume de désigner comme l’art numérique. Il faut bien reconnaître que la participation créatrice à ce domaine est hors de portée du grand public car il exige souvent des connaissances techniques élaborées et, la plupart du temps, des créations de logiciels spécifiques. Pourtant, même dans ce domaine, la création n’est pas toujours au rendez-vous comme le montrent les innombrables mappings sans intérêt que la moindre ville propose à ses habitants pour une quelconque manifestation culturelle. Une grande part de la création d’art numérique s’assimile en effet davantage à des instruments pour parcs d’attractions qu’à de véritables innovations artistiques. Il en est ainsi, par exemple, de l’utilisation de capteurs de toutes sortes pour des effets divers qui n’étonnent presque plus personne.

La création artistique ne peut en effet se contenter de gadget, elle exige une analyse complète — consciente ou non — du domaine dans lequel elle s’inscrit.

Le domaine que je connais le mieux étant celui du texte, je me contenterai d’analyser rapidement ce qui s’y joue. Il existe actuellement de nombreux groupes qui travaillent sur ce terrain (on peut trouver de nombreuses adresses de sites sur http://digilit.canalblog.com/). L’outil informatique de captation du texte est le simple couper/coller qui est en soi extrêmement limité. S’il n’existe, hors des outils de traitement de texte, aucun outil grand public, commercial ou non, de génération ou de modification automatique de textes, nombreux sont ceux qui permettent de jouer avec lui, depuis le choix des polices de caractères jusqu’à divers modes d’animation, au moyen de logiciels comme Motion par exemple. Aussi, la plupart des « créations » proposées se présentent comme de la poésie (domaine où la problématique du sens est moins rigide) et proposent des animations plus ou moins novatrices. En cela, ils n’apportent pas grand chose par rapport aux recherches antérieures de création comme celles des dadaïstes ou des lettristes notamment. Un autre champ exploré par ces artistes est celui du rapport du texte à la vidéo ou encore des récits non linéaires que permettent de créer divers outils disponibles, proposant ainsi des « livres dont vous êtes le héros » plus complexes. Il faut remarquer cependant que, dès ce stade, l’investissement du créateur dans son travail est non négligeable et que les outils, seuls, ne produisent rien.

Pourtant, très peu vont au-delà, ce que je m’efforce de faire par le biais de mon travail de création littéraire, Un Monde Incertain, qui se déroule au travers de plusieurs médias (image fixe, image animée, son, texte) et sur divers réseaux sociaux et de nombreux blogs1. Ce travail interroge l’apport de l’informatique à la littérature : en quoi dépasse-t-elle et enrichit-elle le domaine du littéraire, en faisant éclater la relation entre la production littéraire et les dispositifs socio-économique qui la sous-tendent ? En un mot, en quoi constitue-t-elle une nouvelle littérature ? Question que depuis son origine n’ont cessé de se poser les grands écrivains, refusant la routine du prêt à mâcher de leurs époques. En quoi, par exemple, elle conteste le rôle du livre, comment elle modifie les rapports du texte et de son lecteur, quels types de diffusions et de présentations du texte elle suppose, qu’est-ce que la littérature pour des réseaux sociaux, etc. C’est pourtant dans le cadre de cet écosystème culturel que se situe l’apport créatif de la littérature numérique. Bien peu en effet sont ceux qui, comme Jason Nelson ou Wilton Azevedo, obligent à imaginer ce que pourrait être une vraie poésie numérique ; beaucoup trop se contentent, à leur façon, de faire quelque chose comme ce que j’appellerai du mapping littéraire. Pour cela, la véritable création littéraire numérique est encore balbutiante et très loin de tous ceux qui croient créer en diffusant leurs vidéos.

Si nous sommes effectivement entrés dans l’ère de la surproduction d’images (animées ou fixes), nous sommes encore très loin d’être entrés dans celle de la surproduction pour de nombreux autres domaines de création. L’image seule a trouvé, par sa facilité de captation, un développement remarquable. De plus, produire n’est pas créer et si, aujourd’hui, n’importe qui peut produire et diffuser de l’image, bien peu sont ceux qui en sont des créateurs. Le partage illimité d’images de chiots et autres bébés animaux, s’il relève du désir d’exister pour autrui et d’émettre des signaux, même faibles, vers un besoin d’expression en direction du collectif, n’est en rien une action de production créative. Elle relève bien davantage du désir manifesté d’appartenance au Village Global de Mac Luhan que d’une véritable implication dans l’acte créatif, quelque chose comme un désir désespéré de sortir d’un enfermement social de plus en plus évident. Tous producteurs, tous diffuseurs sans aucun doute, considèrent désormais que ce qu’il produit, depuis les images parfois très personnelles de son corps jusqu’à celles de son environnement de vie, est équivalent à la production de n’importe qui d’autre et est, à ce titre, digne d’être diffusé. Cela est déjà en soi un changement d’importance dans les comportements humains. Peu cependant se positionnent en tant que créateurs essayant de faire percevoir ou imaginer le monde de façon résolument novatrice. En ce sens, l’intention ne vaut pas action : diffuser n’importe quelle image, même si celui qui la diffuse se pose en position fantasmée de créateur, n’est en rien une action créatrice. Si notre société numérisée rêve de création, elle est encore très loin de réaliser ce rêve et « la démocratisation des moyens numériques de conception et de diffusion » n’y changera jamais rien.

Jean-Pierre Balpe

  1. On peut y accéder notamment au travers de www.balpe.name []

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