RECIT 3.0 : le rêve tangible

Le récit a toujours fait partie de nos vies, mais son pouvoir peut être décuplé à l’heure de nouvelles alchimies entre réel et virtuel.

Récemment, j’ai fait partie d’un cabinet fantôme -haut en couleurs- où j’étais ministre… de l’Imaginaire. Notre mission avec les autres ministres insolites : inventer le futur des expériences démocratiques. J’ai donc imaginé ceci : Gov Story, l’histoire qui renoue les liens entre la politique et les citoyens. L’idée : remplacer les programmes plats par de tout nouveaux formats, beaucoup plus en relief. Quoi de mieux pour cela que des narrations, des récits, des histoires, des fictions ? Pour autant qu’elles respectent deux conditions. La première : l’ouverture de leur production à des écrivains, poètes, comédiens, scénaristes, chanteurs, musiciens, clowns, acrobates, street artists (nouveaux « écrivains publics »), game designers, codeurs… soit un maximum de talents créatifs bien au-delà des « spécialistes » de la politique. La deuxième : la mobilisation de supports vraiment « populaires », diversifiés, ouverts et accessibles à tous.

Pour cela, il est temps d’agrandir nos univers en 5 dimensions autour d’un nouveau R.E.C.I.T :

R comme Récréation et Rêve

Las de discours froids et techniques, on veut de l’émotion et du rebond. On veut frémir autant que rire, changer la peur en joie et en surprise, avec des formes d’expression plus spontanées, plus ludiques, plus déjantées. En un mot : vivantes ! Plus de vie et plus de rêve aussi : envie d’ouvrir les frontières de l’imaginaire et repousser les limites du réel. Car avant d’atterrir sur les chiffres, les faits et l’analyse du « micro », peut-on déjà décoller et voir le macro ? On veut voir en grand et en large, plonger comme Alice avec le lapin blanc dans des univers étonnants et renouer avec le sentiment magique, cette « émotion ancestrale et salutaire » (cf. les univers de la magie nouvelle). Aucun changement profond ne peut avoir lieu sans ce sens du merveilleux (du latin mirabilia, « les choses étonnantes ») et cet élan joyeux !

E comme Expérience mémorable.

Aujourd’hui, l’analytique est roi, on ne s’adresse pas à notre « cerveau droit ». Pourtant, on retient durablement un message dès lors qu’on le ressent, vraiment, dès lors qu’il nous touche, intimement. Le discours doit être générateur d’émotions : nous avons besoin de les attester et de mieux les explorer. Les meilleures histoires sont celles qu’on connaît par le cœur… et le corps ! Une expérience mémorable est ancrée dans nos sensations et c’est le plus court chemin pour appréhender le(s) sens de nos évolutions.

C comme Créativité augmentée

Assez des mêmes discours qui tournent en boucle ! On réclame de l’audace, de l’originalité, de la singularité, beaucoup de liberté pour des interprétations nouvelles de nos réalités. Un vrai renouvellement de nos langages permettrait de déverrouiller l’espace des possibles, de voyager dans l’inconnu et voir à 360°, dans les trésors des angles morts et des impensés.

I comme Interaction

L’aventure n’est pas complète sans ouverture. Le récit doit engager la conversation avec nous-mêmes (plongée dans l’intime) comme avec les autres : stimuler notre empathie et nous faire naviguer dans l’océan des points de vue. Cette part relationnelle nous met en mouvement tout autant que l’expérience onirique et sensorielle. En novembre dernier, le jeu en ligne Face The Future a par exemple mis en scène le monde technologique de demain de façon très ouverte. C’est en écoutant les autres et en construisant sa pensée sur celle d’autrui que chaque joueur avançait dans le jeu, qui se concluait quand 100 joueurs examinaient la même idée de 100 points de vue différents.

T comme Tangible

Les récits comme ceux de la mythologie mobilisent depuis toujours une réalité mixte où le matériel croise l’immatériel, où les grandes questions de nos sociétés s’incarnent dans des personnages qui leur donnent de la chair et de l’épaisseur. Leurs défis et leurs missions concrètes renvoient à nos propres quêtes, et les actions qui transforment les personnages dans leur parcours nous engagent à notre tour.

Récréation, Rêve, Expérience, Emotions, Créativité, Interaction, Tangibilité, autant de forces largement inexploitées en politique, comme en conduite du changement en général, alors qu’elles rendraient son « récit » tellement plus magnétique !

Mais ne laissons-pas ce magnétisme aux seuls « Leaders » : nous sommes tous Acteurs, bien plus que spectateurs, et même potentiels Auteurs de ces nouveaux récits. Enfants, jeunes, adultes… une foule de conteurs et de rêveurs anonymes peut exprimer sa sensibilité, sa créativité et autres talents cachés, en imaginant ou en interagissant avec des récits. Si et seulement si ces derniers se libèrent des figures imposées, avec des compositions spontanées et variées.

Nous disposons d’une aire de jeux géante dans ce sens, au croisement du monde des arts, des technologies, des sciences et des humanités. Le numérique regorge d’outils pour explorer les 5 dimensions du R.E.C.I.T, pour manier à la fois le sublime, le subtil et l’inattendu (merveilleux), favoriser l’interaction et créer des situations engagées au-delà du spectaculaire.

Hologrammes, vidéo 360, escape games, casques immersifs, vêtements haptiques, etc. Plus largement, les installations interactives et immersives de la réalité virtuelle, de la réalité augmentée et des arts numériques permettent d’envisager de nouvelles méthodes narratives et (re)créatives où l’expérience perceptive, onirique et critique de chacun est vivement convoquée, parfois en toute légèreté. Les univers proposés sont infinis pour explorer, tester, se projeter et participer à des aventures de toute nature aux frontières mouvantes, s’adaptant aux réactions du public (ses gestes, sa voix, son regard) qui devient alors lui-même « une matrice créative qui informe et régénère l’espace environnant ». Les environnements immersifs font vivre les choses plutôt que les dire, et par cette mise en mouvement la sensorialité humaine est particulièrement engagée, avec le sentiment de faire corps dans l’action.

Ces nouveaux dispositifs beaucoup plus intuitifs et attractifs génèrent de nouveaux types d’attention et d’interactions, articulant contribution individuelle et action collective. La création multimédia peut aller plus loin sur ce dernier point, entre interface physique et virtuelle, en associant les performances du numérique et celles des arts vivants, de la danse, du théâtre, du cirque contemporain et des arts de la rue, pour prolonger l’expérience sur différents supports et allier plus encore le sens et les sensations dans nos points de contact quotidiens. Imaginons par exemple que des mashups donnent naissance à des récits inédits, croisement des différentes cultures et mythologies de notre société. La combinaison ne serait pas une succession de textes mais un entrelacement d’imaginaires, un mix de « chansons », une explosion sensible et sensorielle avec une nouvelle unité de sens et de sons (une nouvelle Constitution ?), dont le « crowd-making » et la mise en scène et en images se feraient depuis les plateformes et différents sites sur nos smartphones jusqu’aux scènes et aux murs de nos rues in situ !

Les écoles, collèges, lycées et universités pourraient organiser des appels à envies et utopies pour que les jeunes publics s’expriment de manière libre sur leurs rêves lors de « Narrathons » (Hackathon de l’écriture !) et fabriquent ensemble leur FABuleuse histoire dans des Labs où s’inventent de nouveaux formats pour les raconter, par des acrobaties techniques ou physiques en réalité virtuelle ou augmentée ! Des sociétés de production et des maisons d’édition audacieuses pourraient appuyer ces explorateurs de nouvelles frontières…

Tant d’outils (et d’envies) sont là pour investir ces terrains de jeu inédits, et enfin réenchanter notre expérience de la citoyenneté. L’Histoire commence ici !

Olivia Verger-Lisicki

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